엠라인스튜디오
– 산업 현장 사고 재발 방지 교육 콘텐츠 ‘세이프라인’ 시리즈
– SEOUL VR·AR EXPO 2018 참가사 사전 인터뷰
엠라인스튜디오는 VR 교육용 체험, 훈련 콘텐츠를 제작하는 종합 비주얼 그룹으로, 오는 SEOUL VR·AR EXPO 2018에서 산업 현장 사고를 체험할 수 있는 ‘세이프라인’ 시리즈를 선보일 예정입니다.
안전 전시회라면 거의 매년 참가할 정도로 전문성을 키우고 있는 엠라인스튜디오를 처음 접한 건 독특하게도 게임 행사였는데요. 비록 주력 분야는 아니지만, 이번 인터뷰에서 자사 게임에 관해 질문하자 “하는 사람도 재미있고, 지켜보는 사람도 재미있는 콘텐츠”라는 답변이 돌아왔습니다. 만드는 사람과 즐기는 사람 모두를 만족할 수 있는 콘텐츠를 제작하기 위해 연구하고 있는 엠라인스튜디오 SEOUL VR·AR EXPO 2018 사전 인터뷰, 서울 논현동 사무실을 찾아 김윤필 이사, 박철흥 실장을 만났습니다.
Q1. 회사에 대한 간단한 소개 말씀 부탁드립니다.
2005년에 설립된 엠라인스튜디오는 영상 콘텐츠로 시작해 지금은 인터랙티브 미디어와 융복합 콘텐츠까지 개발하고 있습니다. 2D, 3D, 4D 그래픽 전반적인 콘텐츠를 전부 사업 범위 영역으로 잡고 제작한다고 말할 수 있는데요. 그중에서도 VR/AR 콘텐츠가 활발하게 제작되고 있는데, VR 쪽에 요청 사항이 많아서 VR 콘텐츠를 주력으로 개발하고 있고요.
VR에도 다양한 분야가 있는데, 저희는 현재 니즈가 많은 산업 현장, 안전사고 체험과 같은 교육 콘텐츠 제작에 힘쓰고 있습니다.
Q2. 2005년 창립하셨습니다. 연혁을 살펴보니 애니메이션부터 영상, 인포그래픽, 소프트웨어까지 제작하고 계신 콘텐츠 분야가 굉장히 다양했는데요. 지금의 모습을 갖추기까지 그 과정을 듣고 싶습니다.
저희는 처음부터, 크게 보면, 비주얼 커뮤니케이션 한 길을 걸어왔습니다. 다만 저희가 시작할 (2005년) 당시에는 기술이 그렇게 발달하지 않았기 때문에 플래시, 웹 인터랙티브 미디어 이런 것들 위주로 콘텐츠를 개발했고요. 점점 기술이 확장되면서 2D, 3D, 4D, 그리고 VR, AR, 나아가서는 MR에까지 콘텐츠 수요, 요구들이 많아져 그에 맞는 콘텐츠를 개발하게 되었습니다.
Q3. VR / AR 기술을 도입기로 처음 결정하시게 된 계기는 무엇인가요?
먼저 회사의 강점인 영상과 미디어 기술을 기반으로 3D와 4D 입체 영상 제작 노하우를 살려서 높은 부가 가치를 창출할 수 있는 신규 사업 분야를 모색하던 과정에서 시장의 요구를 다각적으로 살펴본 결과 VR 사업 분야로의 진출을 결정하게 됐습니다.
되돌아보면 최근 5년간 꾸준히 사업 분야를 넓혀가면서 가장 잘한 선택 중 하나가 바로 VR을 주력으로 삼은 부분이라고 생각합니다. 국가 정책상으로도 VR 산업 육성 의지를 다지고 있고, 그리고 페이스북과 구글 같은 대기업에서 VR 분야의 발전 가능성을 보고 투자를 통해 시장을 넓혀가고 있기 때문에 이쪽에 대한 가능성은 더 긍정적으로 전망하고 있습니다.
(VR / AR 콘텐츠를 제작할 때 어떤 애로사항을 겪으셨는지, 그를 어떻게 극복하셨는지 여쭙고 싶습니다) 소프트웨어 사업에선 자금과 기반 기술이 가장 큰 문제라고 생각합니다. 게임 같은 경우에는 투자자들이 있어서 그쪽 위주로 개발이 되지만, 특별히 투자처를 발굴하지 않는 이상은 신규 사업에 뛰어들 때 R&D 비용 같은 부분을 안고 가야 하는, 특히 작은 기업일수록 투자의 위험성을 감수해야 하는 부분이 있거든요.
다행히 저희 같은 경우에는 완전 다른 업종에서 VR로 전향한 게 아니고, 이전부터 인터랙티브 미디어를 하면서 VR과 연관성 있는 콘텐츠 개발을 계속 해왔던 것이죠. 기업 부설 연구소에서 꾸준히 관련 기술을 확보하고 있었기 때문에 진입 장벽이 비교적 낮은 편이었습니다. 때마침 내부에서 기획 중이던 콘텐츠를 VR로 개발하게 되었고, 그게 또 인정을 받아 정부 지원 사업으로도 선정되고, 수출할 기회를 얻게 되면서 자연스럽게 시장에 자리를 잡게 됐습니다.
(확실히 유리한 점이 있으셨네요) 네 기반이 있으니까요
Q4. 가장 억에 남는 VR / AR 프로젝트는 무엇인가요?
가장 기억에 남는 건 저희가 제일 처음 개발했고, 지금도 저희 회사 대표작으로 홍보하고 있는 ‘세이프라인’ 시리즈 ‘추락’ 체험 편 프로젝트입니다. VR로 경험했을 때 고소, 추락 이런 것들이 시각적인 효과가 가장 좋기도 하고. 전 직원들이 참여했을 만큼 회사에서 총력을 기울인 자체 개발 콘텐츠입니다. 그뿐만 아니라 4축 서버 모터와 시뮬레이터까지 자체 설계해 체험하는 사람은 실제 작업 현장에 가 있는 것 같은, 높은 체감도를 느낄 수 있습니다. 덕분에 체험해보신 많은 분, 그리고 현장 사람들로부터 몰입도가 아주 높다는 좋은 평가와 학습 효과를 인정받았습니다.
특히 스스로 자랑스럽게 여기는 부분은 어지럼증, 멀미를 최소화했다는 점, 그리고 이동 동선을 실제 이동 경로와 일치시켜 인지 부조화를 최소화했다는 점입니다. VR은 멀미가 난다는 선입견을 품고 계신 분들도 저희 체험을 해본 뒤에는 ‘신기하게도 멀미가 없다’라는 얘기도 많이 해주시고요. 그러한 평가 때문인지 유사 콘텐츠들이 여기저기서 많이 나오고 있는데, 저희는 그런 것들까지도 인정을 받은 것이라고 해석하고 있습니다.
Q5. 포트폴리오를 살펴보니 안전, 직무 교육 및 공익 성격의 콘텐츠들이 많았습니다. 이러한 콘텐츠를 만드실 때 특히 신경 쓰는 부분이 있다면 무엇인가요?
또 안전, 직무 교육 및 공익 성격의 콘텐츠에 VR / AR 기술이 더해지면 어떤 장점이 있다고 생각하시나요?
첫 번째는 교육성이죠. 안전 체험 콘텐츠 요구가 많은 이유 중 하나는 위험성을 느끼는 체험, 가령 영어 교육이라 하면 VR이라고 크게 체감되는 부분은 아니잖아요. 그런데 안전 교육 같은 경우에는 실제 현장에 갈 수 없다는 점, 그리고 위험한 사고를 당해볼 수 없다는 점 때문에 VR에서 효과가 높다는 특징이 있습니다.
그리고 아직은 VR 기기가 고가 장비이기 때문에 개인용으로 구비하기 보다는 체험장이나 교육장에 비치하는 형태가 적절해 그런 쪽에서 수요가 발생하는 것도 현 상황이고요.
(다른 전시에서 게임 콘텐츠를 본 적이 있습니다. 당시 출품하신 ‘몸으로 말해요’가 굉장히 인상 깊었는데, 그에 대한 반응은 어땠나요?) 먼저 시장이 형성되면 괜찮은 콘텐츠가 되겠다는 생각이 들어 게임 개발 회사가 아닌데도 게임을 기획 개발하게 되었습니다. 노래방처럼 두 세명이 함께 와서 즐길 수 있는 게임으로 어떤 게 좋을까 생각하다가 만들게 된 콘텐츠였습니다. 반응은 상당히 좋았고, 비즈니스적인 요청도 많았어요. 현재 일부 VR방에서 서비스가 되고 있기도 합니다.
다만 저희가 시기적으로 조금 일렀습니다. (게임을 선보인) 작년만 해도 VR 파티 게임 관련 시장 구조가 완전히 만들어지지 않은, 플랫폼이 개발되기 전이었기 때문에 수익 구조가 없는 상태였는데요. 올해 사업 플랫폼이 많이 출시될 예정이어서인지 콘텐츠를 찾는 업체가 부쩍 많아졌습니다. 그만큼 저희도 콘텐츠를 보강하고, 새로운 콘텐츠를 계속 추가해서 사업 범위로 확장할 계획을 하고 있습니다.
Q6. 올해 서울 VR AR 엑스포에 참가 예정이십니다. 어떤 내용을 준비하고 계시는지 궁금합니다.
앞서 말한 추락 콘텐츠는 아쉽게도 이번 전시에 출품하지 않고요. 감전이나 협착 사고, 낙하물 사고 등 ‘세이프라인’ 시리즈의 다른 콘텐츠들을 가지고 갈 예정입니다. 한국콘텐츠진흥원에서 지원을 받은 콘텐츠도 함께 하고요.
올해는 이런 분야에도 VR 콘텐츠가 있다는 것을 선보이는 그 정도의 목표를 가지고 있습니다. 일반인뿐만 아니라 기관 관계자, 안전 교육을 실제로 하는 사람들까지 VR 안전 교육 콘텐츠를 체험해보지 못한 사람들이 많거든요. 이번 엑스포를 통해 그러한 콘텐츠들이 이미 출시되어 있고, 어떤 식으로 교육에 적용 가능한지 보여주는 게 목표입니다.
Q7. 엠라인 스튜디오 포트폴리오에 더하고 싶은 VR / AR 프로젝트가 있다면 여쭈어봐도 될까요?
지금은 VR이랑 AR이 구분되어 있지만, 궁극적으로는 MR 하나로 통합되리라 전망하고 있습니다. 모든 콘텐츠의 종착역을 MR로 보고 있고요. [마이너리티 리포트]나 [아이언맨] 같은 영화를 보시면 각종 MR 글래스, 웨어러블 기기를 사용해 집에서 교육받거나 별도의 입력 도구 없이 조작하는 그런 모습들이 등장하는데요. 지금은 하드웨어적인 기반 기술이 발달하지 않아 어렵겠지만, 하드웨어가 발전하게 되면 지금 모든 미디어를 통합할 수 있는 거대 시장이 생길 것이라 내다보고 있습니다. 특히 몸이 불편한 학생들에게 공평한 교육 기회를 제공해줄 수 있는 학습 시스템으로서도 꼭 필요한 사업이라고 저희는 생각하고 있습니다.
(위에서 하드웨어까지 직접 설계한다고 답변해주셨는데, 나중에 하드웨어도 본격적으로 다루실 계획이 있으신가요?) 저희가 하드웨어를 전면으로 내세우고 있지는 않지만, 콘텐츠를 만드는 데 필요한 하드웨어와 입력 도구가 있으면 자체적으로 개발해서 이용하고 있습니다. 냉온 열감을 느낄 수 있는 컨트롤러라든지, 감전사고 체험 콘텐츠에 쓰일 수 있는 전기 충격을 주는 컨트롤러라든지. 콘텐츠 적인 입장에서 ‘필요한 도구가 무엇이 있을까?’ 고민하고 연구해서 개발한 사례들이 많습니다. 지금도 제품화하기 위해서 계속 노력을 하고 있고요. 아직 시제품으로 나온 상태는 아니지만요.
올해 중에 VR 체험 콘텐츠와 하드웨어를 묶어 완제품으로 판매할 계획을 하고 있습니다. 자체적으로 설계한 시뮬레이터하고 컨트롤러를 포함해서요.
Q8. 회사 슬로건이나 모토가 있다면 무엇인가요?
슬로건이라.. 저희는 슬로건보다 교육이든, 영상이든, 아니면 게임이든, 콘텐츠를 소비하는 소비자가 있으면 그 반대에는 어떤 의도를 가지고 만드는 사람이 있잖아요. 그 의도를 콘텐츠를 통해서 즐기는 사람에게 그대로 전달하는 게 중요하다고 생각합니다. 저희가 비주얼 커뮤니케이션 그룹이라고 이름을 지은 이유도 결국에는 커뮤니케이션, 만드는 사람과 콘텐츠를 즐기는 사람의 커뮤니케이션이라는 모토를 가지고 콘텐츠를 제작하기 때문입니다.
Q9. 끝으로 엠라인 스튜디오가 나아가고 싶은 방향에 관해 말씀 부탁드립니다.
현재 안전 교육, 직무 교육 위주의 콘텐츠 개발을 주력으로 하고 있지만, VR이 아직 적용되지 않은 분야가 훨씬 많다고 생각합니다. 1년 후, 5년 후, 10년 후 어떤 방향으로 나아갈 것인지 계속 고민하고 새로운 기술을 도입해 항상 앞서가는 콘텐츠를 개발하는 회사가 되는 게 저희 목표이고.
글로벌 공룡 기업들이 VR 시대를 준비하고 있습니다. 특히 페이스북 마크 저커버그는 향후 10억 명이 VR 경험을 할 수 있도록 노력하겠다고 인터뷰하기도 했는데요. 10년 전 누구도 스마트폰으로 모든 업무를 보는 오늘을 예상하지 못했던 것처럼, VR 기술이 10년 후 어떻게 발전해서 어떤 형태로 생활필수품이 될지는 아무도 모릅니다. 하지만 저희는 그런 날이 꼭 올 거로 생각하고, 그런 날이 왔을 때 그에 맞는 앞서가는 콘텐츠를 개발할 수 있는 회사가 되고 싶습니다.
메시지를 전하는 콘텐츠 – 엠라인스튜디오 [SVAE 2018 참가사 사전 인터뷰 ②] 발췌
Editor 김나은 (conlon@fatmouse.co.kr)